საგანმანათლებლო დანიშნულების კომპიუტერული თამაშების ჩუმი რევოლუცია

საგანმანათლებლო დანიშნულების კომპიუტერული თამაშების ჩუმი რევოლუცია

საგანმანათლებლო დანიშნულების კომპიუტერული თამაშების ჩუმი რევოლუცია

ფართო მოსაზრება, რომ კომპიუტერული თამაშები ახალგაზრდა ადამიანებს ვნებს, ალბათ, ყველას არაერთხელ გვსმენია. იქნება ეს ოთახში გამოკეტილი გეიმერი, რომელიც ცხოვრების ნაწილს ონლაინ სამყაროში ფლანგავს, თუ აზარტს გადევნებული ინტერნეტ კაზინოს მოყვარული, ციფრული ინტერაქტიული სფერო დახუნძლულია უარყოფითი სტერეოტიპებით და ხშირად ხვდება დარტყმის ქვეშ, როგორც მომავალი თაობის მთავარი მტერი.

როგორც მედიის მასობრივი საშუალებების ახლა უკვე განუყოფელი ნაწილი, კომპიუტერული თამაშები იმავე ინტერესის სპექტრში განიხილება, სადაც ზოგისთვის ფილმები და სერიალებია, სხვებისთვის კი – წიგნები და სწავლა. ზოგი ადამიანი მათ უყურებს როგორც გასართობს, ჰობის, ზოგისთვის ის ცხოვრების წესია, ზოგს დღის პრობლემებისგან სურს გაქცევა, ზოგს კი – ჯადოსნურ ისტორიებში მონაწილეობის მიღება. ფაქტია, რომ დღეს კომპიუტერული თამაშები გავლენიანი პროდუქტია.

თამაშებს პლუსიც ბევრი აქვს და მინუსიც. დადებითად შეიძლება შევაფასოთ ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ტრენდის გაჩენა ბიზნესის, მარკეტინგის და საგანმანათლებო სფეროს მართვაშიც კი – ეგრეთწოდებული „გამიფიკაცია“. კონცეპტუალურად, გამიფიკაციის მიზანია აქტივობის უკვე არსებულ მოდელს – სწავლას, მუშაობას, ვარჯიშს დაჯილდოების სისტემა დაამატოს. იქნება ეს ქულები, ბეიჯები, წამახალისებელი პრიზები დაშ. ეს, თავის მხრივ, დაეხმარება თამაშის უნებლიე მონაწილეს დაძლიოს რუტინა, ყოველდღიურობას მეტი ხალისი და აზარტი შემატოს.

გამიფიკაცია პირველი ნაბიჯი იყო, რათა ინტერაქტიული წახალისების სისტემა ორგანულად შეხამებულიყო ჩვენთვის ჩვეულ საქმიანობას. ამერიკაში დაარსებული Institute of Play კი უკვე ემზადება, მეორე ნაბიჯიც გადადგას: კომპანიის მიზნებში შედის სასწავლო და შემეცნებითი პროცესის მეთოდოლოგიის შემუშავება კომპიუტერული თამაშების დიზაინის პრინციპებზე. მათი პირველი ინიციატივა ნიუ იორკის საჯარო სკოლა Quest to Learn-ში განხორციელდა.

ეს მცირე ექსპერიმენტი უკვე მოძრაობას დაემსგავსა და მრავალი ქვე-მიმართულება და შვილობილი პროექტი გაიჩინა. ერთ-ერთი ასეთი პროექტია თამაშების დეველოპმენტის ჯგუფი Glasslab.

სტუდია მართლაც გასაოცარია. დეველოპერების გუნდი დაკომპლექტებულია როგორც თამაშების ინდუსტრიაში მოღვაწე პროფესიონალებით, ასევე განათლების ექსპერტებით. მათი ერთობლივი ძალისხმევით მუშავდება თამაშისა და სწავლის ელემენტებით გაჯერებული ახალი პროდუქტები. გამიფიკაცია სრულ ციკლს კრავს: სწავლა იწყება თამაშით და  თამაში სრულდება სწავლით.

განვიხილოთ მათი ერთ-ერთი ბოლო ნამუშევარი, ტაბლეტებზე გამოშვებული Mars Generation One: Argubot Academy (iOS და Android სისტემებზე). თამაში, რომელიც NASA-სთან ერთობლივად შეიქმნა. ეს სამეცნიერო ფანტასტიკის ჟანრის თავგადასავალია, რომელიც მარსზე 2054 წელს ვითარდება.

დედამიწიდან მარსზე ჩასულ პირველ კოლონისტებს, ცოტა არ იყოს, უჭირთ წითელ პლანეტაზე ცხოვრების დაწყება. ბევრი კითხვა და დილემა იბადება ცივილიზაციის თავიდან აშენებისას. მაგალითად, რა ტიპის საკვების მოყვანაა კოლონისტებისთვის ყველაზე მომგებიანი? რა ტიპის გასართობი ღონისძიებები იქნება საჭირო ახალი მარსიანელებისთვის? რამდენად საზიანო იქნება მარსის გარემო შინაური ცხოველებისთვის?

ყველას თავისი მოსაზრება და შეთავაზება აქვს, მაგრამ კარგ შეთავაზებებს კარგად ფორმულირებული არგუმენტაცია სჭირდება. მოთამაშეები ერთმანეთს პატარა რობოტებით ებრძვიან, რომლებიც ასპარეზობის წინ საჭირო არგუმენტებითა და რელევანტური მტკიცებულებებით უნდა „აღჭურვოთ“. მთელი ბრძოლის აზრი კი იმაში მდგომარეობს, რომ რობოტები ერთმანეთს ეკამათებიან. დისკუსიაში იმარჯვებს ის, ვინც უფრო მტკიცე, დასაბუთებულ არგუმენტებს მოიხმობს.

Argubot Academy მართლაც საინტერესოდ უდგება განათლების იმ სფეროს, რომელსაც ყურადღება ყველაზე მეტად აკლია: არგუმენტაცია, ლოგიკური აზროვნება და რაციონალური დასკვნების გამოტანის უნარი. ეს ყველაფერი დღეს სწავლის განუყოფელ ნაწილს წარმოადგეს, მაგრამ მათი რაოდენობრივად შეფასების მეთოდები ჯერ კიდევ არ არის პოპულარული სასწავლო დაწესებულებებისთვის.

მიმდინარე ჩუმი რევოლუცია კომპიუტერული თამაშების საგანმანათლებლო გამოყენებაში

Glasslab-მა შექმნა თამაში, რომლის მექანიკა ექვემდებარება არგუმენტაციის ძირითად პოსტულატებს – დიფერენცირება ფაქტსა და მოსაზრებას შორის და მათზე დაყრდობით კონტრარგუმენტების აგება. კომპანიის თქმით, თამაში STEM (science, technology, engineering, math) დარგის სფეროების მიმართ მოთამაშის ინტერესს აღვივებს და კრიტიკულ აზროვნებას უვითარებს. განათლებისადმი ამგვარი, თითქმის მულტიდისციპლინარული მიდგომით, კომპიუტერული თამაში როგორც საგნობრივი, ისე პიროვნული განვითარებისა და სწავლის უნიკალური მოდელი ხდება, რომლის პოტენციალი ჯერ კიდევ ბოლომდე არ არის გამოყენებული.

თუ თქვენ ოდესმე შეხება გქონიათ კომპიუტერულ თამაშებთან, დამეთანხმებით, რომ დღეს ის უბრალო გართობაზე მეტია – აქცენტირებულია როგორც ცოდნის, ასევე უნარების ტესტირებაზე. განათლების მოდელები, ცოდნის გადაცემის ინოვაციური მეთოდები და კონცეფცია ნელ-ნელა სცდება მარტივ ინფორმირებასა და ტესტირებას და მეტ საერთოს პოულობს თანამედროვე გეიმდიზაინთან. ეს პოზიტიურ გავლენას ახდენს საბოლოო პროდუქტის შექმნაზე, პროდუქტის, რომელიც არამარტო უვითარებს განსჯისა და შეფასების უნარებს, არამედ მეტ მოტივაციას მატებს მოსწავლეს და გართობის დაუოკობელი სურვილით შეასწავლის ახალ საგნებს, აცნობს ახალ სამყაროს.

სწორედ ესაა ის საბოლოო მიზანი, რასაც Institute of Play ემსახურება.