ცოტა ხნის წინ, “ვიკიპედიაზე” საინტერესო რამეს წავაწყდი და გადავწყვიტე, ბლოგპოსტის სახით გამეზიარებინა თქვენთვის.
კომპიუტერული თამაშების მოყვარული ვარ და ყოველთვის მჯეროდა, რომ ამ სფეროს საინტერესო პოტენციალი აქვს სხვადასხვა თვალსაზრისით – აქაა შენი ინოვაციური სთორითელინგის მექანიზმები, აქვეა ბიზნესში ფეხმოკიდებული „გამიფიკაციის“ საწყისებიც, აქ იკვეთება თითქმის ყველა ხელოვნების სფეროს მიმდინარეობა ერთი პროდუქტში და ახლა აღმოვაჩინე, რომ არსებობს გაცილებით უფრო ფართომასშტაბიანი ფუნქციაც, რომელიც დღესდღეობით თამაშებში ფაქტობრივად აუთვისებელია: კვლევითი პოტენციალი.
ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ ონლაინ თამაშში World of Warcraft, საინტერესო რამე მომხდარა; კონტექსტისთვის, ამ ვირტუალურ სამყაროში თავს იყრის 7 მილიონზე მეტი მოთამაშე სამყაროს ყველა წერტილიდან და გააჩნიათ საკუთარი პატარა ეკოსისტემები, პოლიტიკული ფრაქციები და გარკვეული შიდა ლოგიკა, რომლის მიხედვითაც აწყობენ „ვირტუალურ“ ურთიერთობებს. მე არასდროს მითამაშია – ასეთი სოციალურად მძიმე თამაშები საერთოდ არ მიზიდავს, მაგრამ 2005 წლის სექტემბერში მომხდარმა მოვლენამ ძალიან ჩამაფიქრა.
მოხდა შეცდომა, „ბაგი“, რამაც საინტერესოდ იმოქმედა თამაშის სამყაროზე; ერთ-ერთმა მთავარმა „ბოსმა,“ რომელსაც მოთამაშეები ერთობლივი ძალებით ამარცხებდნენ, გამოიწვია მასზე თავდამსხმელების „ინფიცირება“ დებილიტირების აურით, რის გამოც ამ მოთამაშეებს ნელ-ნელა აკლდებოდათ სიცოცხლის მაჩვენებელი და ბოლოს კვდებოდენ. საინტერესო კი ის იყო, რომ თუ ისინი დაღუპვამდე სხვა მოთამაშეს მიუახლოვდებოდნენ, „ინფექცია“ მათაც გადაედებოდათ. თამაშის კოდში შეცდომამ კი „ბაგი“ ერთ სერვერზე ვერ დააკავა და მსოფლიოში ყველაზე პოპულარულ ფართომასშტაბიან ონლაინ თამაშში ნამდვილი ეპიდემია დაიწყო.
ამ მოვლენის პირობებმა და რეაქციებმა ბევრი ეპიდემიოლოგის და ანტიტერორიზმის წარმომადგენლის ყურადღება მიიპყრო. მოთამაშეთა რეაქციების ნაირსახეობა გამაოგნებლად ზუსტად ასახავდა რეალური ანალოგიური მოვლენის თეორიზირებულ სიმულაციებს; გამოცდილი პერსონაჟები ცდილობდნენ, დახმარებოდნენ გამოუცდელებს. ნაწილი ჯგუფ-ჯგუფად არაინფიცირებულ ზონებში გარბოდა, ნაწილი კი, მავნედ ცდილობდა ინფექცია გაევრცელებინა. ბევრმა მოთამაშემ საერთოდ შეწყვიტა აქტიურობა სანამ პრობლემა აღმოიფხვრებოდა, ზოგი კი, სათითაოდ შერბოდა ინფექციის ზონებში და ცნობისმოყვარეობას ეწირებოდა.
2007 წლის მარტში ისრაელის ბენ-გურიონის უნივერსიტეტის ეპიდემიოლოგმა, რან ბალიჩერმა, გამოაქვეყნა სტატია, სადაც ამ მოვლენისა და ფრინველის გრიპის შემთხვევების შორის პარალელები გაავლო და პირველად წამოაყენა ვარაუდი, რომ კომპიუტერული თამაშები ინფექციური დაავადებების მოდელირების და დისემინაციის მძლავრი პლატფორმა შეიძლება გახდეს. დაავადებების კონტროლისა და პრევენციის ცენტრმა თამაშის დეველოპერებს მოვლენის სტატისტიკისთვისაც მიმართა, მაგრამ სპონტანური ხასიათის გამო ამ ვირტუალური ეპიდემიის განმსაზღვრელი მაჩვენებლები არავის ჰქონდა.
ტერორიზმის ცენტრის დირექტორის შემცვლელმა, ჩარლზ ბლერმა კი განაცხადა, რომ ამ მოვლენამ გამაოგნებლად მკაფიოდ ასახა, თუ რა მექანიზმებით ფორმირდებიან ტერორისტული დაჯგუფებები მორალური და გარემოებრივი გავლენების ქვეშ. მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერულ სიმულაციებს ტერორიზმის ცენტრი ყოველთვის იყენებდა (ვინაიდან თამაშში მონაწილეობდნენ ნამდვილი ადამიანები), გამოკვეთილი მოდელები და ქცევები ხშირად ცდებოდნენ თეორიზირებულ რეაქციებს. „ბოროტი“ მოთამაშეების სწრაფი და მანიაკალურად კრეატიული მიდგომები ინფექციის გასავრცელებლად ყოველთვის ვითარდებოდნენ და მხარდაჭერასაც ადვილად პოულობდნენ.
ამ ყველაფერმა დამაფიქრა, რადგან ონლაინ თამაშების რეალობა მართლაც საინტერესო შუალედური გარემოა, სადაც ცოცხალი ადამიანების რეაქციები და ფასეულობები დადაბლებული რისკების განზომილებაში სუფევენ, რაც საინტერესო ექსპერიმენტების პოტენციალს წარმოადგენს. არ ვამბობ, რომ ეპიდემიის სიმულაციები მოვაწყოთ და ხალხი ავაფორიაქოთ, მაგრამ რამდენიმემილიონიანი ვირტუალური სივრცე შეიძლება მძლავრი სოციალური კვლევების პლატფორმა გახდეს. კი, შეიძლება შუახნის ოფისის მოხელე „ვარკრაფტში“ წითელჩაფხუტჩამოფარებული მწვანე ორკით დარბის, მაგრამ ეს მისი მწვანე ორკია, მისი ავატარი, მისი ფასეულობები და მისი რეაქციები.