ბიზნესი, პიარი და პოპულარული კულტურა დაძმობილდნენ – რა გვასწავლეს ვირტუალურმა “პოკიმონებმა” რეალურ სამყაროში

ბიზნესი, პიარი და პოპულარული კულტურა დაძმობილდნენ – რა გვასწავლეს ვირტუალურმა “პოკიმონებმა” რეალურ სამყაროში

 

Pokemon Go – ეს სიტყვათაშეხამება 2016 წელს, ალბათ, ყველაზე მზარდი ცნობადობით სარგებლობს. ვერავინ ივარაუდებდა, რომ სწორედ ამ ტიპის აპლიკაცია ჩაუყრიდა საფუძველს ერთი შეხედვით შეუძლებელ მოვლენას – სამი თაობის გაერთიანებას ერთი იდეის გარშემო. არ ვხუმრობ – „Nintendo“, ბრენდის პატრონი და აპლიკაციის გამომცემელი, სულ არ ელოდა ამხელა ტრიუმფს და შედეგად, გადაჭედილი სერვერები და არც თუ ისე იდეალური ლონჩინგი შერჩა ხელთ. თუმცა, ამ ბრძოლის წაგებამ საერთო ომის გამარჯვებას არაფერი დააკლო.

აპლიკაციას საფუძვლად ცხელ-ცხელი პოტენციალის მქონე AR (Augmented Reality) სისტემა უდევს და იგი სმარტფონებისთვის სრულიად უფასოდაა ხელმისაწვდომი. მოთამაშეებს შეუძლიათ შექმნან საკუთარი სათამაშო ავატარი, ისეირნონ ქალაქში, დაიჭირონ ვირტუალური პოკიმონები სხვადასხვა ადგილებში (დიახ, ფიზიკურ, ნამდვილ ადგილებში) და აწარმოონ სახალისო ტურნირები და ურთიერთობები სხვა მოთამაშეებთან.

კონტექსტისთვის, „Pokemon”-ის ფრეინჩაიზი და ბრენდი ყოველგვარი ეჭვის გარეშე აერთიანებს მინიმუმ სამ ასაკობრივ კატეგორიას, ვინაიდან მისი სხვადასხვა სახით მოვლენა პოპულარულ კულტურაში 90-იანი წლებიდან დღემდე ფიგურირებს. დაწყებული პირველი Game Boy-ს ხელის კონსოლებითა და ტელესერიალებით და დამთავრებული სკოლაში ჯეირანის სათამაშო ბარათებით, უმეტეს განვითარებად ქვეყანებში ბრენდის პენეტრაცია თითქმის უნივერსალურად წარმატებული იყო. მათ შორის ჩვენთანაც.
შესაბამისად, Pokemon Go-ს გამოსვლა, რაოდენ ლოგიკური ნაბიჯიც არ უნდა იყოს ბრენდის განვითარებაში, მაინც უჩვეულოდ ახერხებს მილენიალების და თაობა X-ის გაერთიანებას ერთი ძლიერი იდეის გარშემო, რასაც ნინტენდოს საბაზრო კაპიტალის ზრდა 42 მილიარდ აშშ დოლარამდე ცხადად ადასტურებს.

ბიზნესი, პიარი და პოპულარული კულტურა დაძმობილდნენ - რა გვასწავლეს ვირტუალურმა პოკიმონებმა რეალურ სამყაროში

 

მაგრამ ეს ყველაფერი არ არის! იდეალური დროის შუალედის და ბრენდის შერჩევის გარდა, აპლიკაციამ მარკეტინგული აჟიოტაჟი მოაწყო ე.წ. „პოკესტოპების“ და პოკიმონების სატრენინგო ჯიმების გამო, რომლებიც თამაშის შიდა ლოკაციებს წარმოადგენენ და ნამდვილ ფიზიკურ ადგილებს ემთხვევიან. ბევრმა მათგანმა მრავალი ბიზნესისთვის გაუთვალისწინებელი ტურისტული დინება შექმნა; მოსავლიან პოკისტოპთან მდებარე რესტორნის ან კაფე-ბარის ჭკვიანი მენეჯმენტი, რიგ შემთხვევაში, მყისვე აყვა დინებას, აბრებზე მოთამაშეებისთვის სპეციალური ფასდაკლებები გამოფინა და სხვა მსგავსი ტიპის აქციების კომუნიკაცია დაიწყო.

ამ ფენომენში არის ერთი-ორი კარგი გაკვეთილი, რაც შეიძლება გავითვალისწინოთ; მომავალში ნამდვილად წარმოიქმნება მრავალი პრეცედენტი, სადაც ბიზნესები თაობების გაერთიანებას დააპირებენ ერთეული ასაკობრივი თარგეთინგის ნაცვლად და პოპულარული კულტურა უკვე საკმარისად მომწიფებული ველი ხდება ამგვარი აქტივობისთვის. აპლიკაციის ვირუსულობამ უკვე დააინტერესა ბიზნესები პოკისტოპების სპონსორობაში, „ვირტუალურ“ რეალურ რეკლამაში და საკუთარ ლოკაციებზე დამატებითი სტოპების განთავსებაში. ვირტუალური რეალობა, Pokemon Go-ს თამადობით, სრულიად ახალი სამარკეტინგო სიბრტყე გახდა.

დასაშვებია ვივარაუდოთ, რომ Augmented Reality სფეროსთვის ეს, ალბათ, ჯერ მხოლოდ აისბერგის წვერია. აგერ უკვე Google-ი თავისი Cardboard-ით ცალკე ნაბიჯებს დგამს ამ მიმართულებით. თავად ჩემთვის, როგორც მილენიალების თაობის წარმომადგენილისთვის, ფრიად საინტერესო იყო მენახა, როგორ ვითარდება ბრენდი, რომლის სატურაციას ბავშვობიდანვე ვგრძნობდი და რომელიც რჩება პიონერად ახალ-ახალი გასართობი და შეიძლება ითქვას, მარკეტინგული პლატფორმების ჩამოყალიბებაშიც კი.

ბიზნესები ყოველთვის წინ უნდა იყურებოდნენ, ყურადღებით ეკიდებოდნენ პოპულარული კულტურის გავლენიანობას და მის მზარდ აუდიტორიას. ტრენდების სწრაფად ათვისება მთავარ სიძლიერედ რჩება და შესაძლებლობების ხელიდან გაშვება კი სულ უფრო უპატიებელი დანაშაული ხდება.

ბიზნესი, პიარი და პოპულარული კულტურა დაძმობილდნენ - რა გვასწავლეს ვირტუალურმა პოკიმონებმა რეალურ სამყაროში